Cultura del Hacedor: Desde los Talleres del Renacimiento al Laboratorio Fabrica

F Presentación de los Editores Invitados • Claudio Demartini, Edoardo Calia, y Marco Mezzalama • August 2015

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Translations by Osvaldo Perez and Tiejun Huang


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Radical Next-Gen Computing

Durante el Renacimiento, los talleres poseían Maestros junto con aprendices, jornaleros, asistentes, instructores e invitados. Creaban un amplio rango de productos solicitados; desde grandes secuencias de frescos y productos majestuosos para altares, hasta objetos pequeños y cotidianos. A menudo estos talleres desarrollaban múltiples tareas a partir de la división del trabajo para garantizar una eficacia laboral óptima.

El Aprendizaje duraba entre cuatro y nueve años, en el cual los aprendices, (que típicamente poseían una edad entre los 14 y los 25 años, y trabajaban solo por el cuarto y la comida), se concentraban en la preparación de colores y medios para la pintura, así como en la práctica de los bosquejos, copiando, principalmente los que se denominaban “libros de patrones”, que circulaban entre los trabajadores. Una vez que los aprendices habían aprendido las técnicas, podían transformarse en trabajadores y luego en asistentes; tomando, en forma progresiva tareas más complejas hasta que ganaban la responsabilidad de desarrollar partes completas de un trabajo. Los mejores trabajadores podían, eventualmente heredar los talleres; como fue el caso de Lorenzo di Credi, bajo la tutela de Verrocchio, por ejemplo. O bien podrían abrir un taller propio, como fue el caso de Perugino. Un maestro planificaría el trabajo para un unidad completa; controlando la calidad de los resultados y enfocándose en los componentes principales, tales como los componentes centrales de un altar; las figuras de los santos, las caras, etc. 

Los Laboratorios Fabricas modernos, (FabLabs) nutren el mismo tipo de pasión que poseían los talleres del Renacimiento por reunir a personas motivadas a partir de una red global de laboratorios locales; en la cual la creatividad, la pasión y la invención son promovidas por medio del acceso a diferentes herramientas para la fabricación digital.Proporcionan ambientes que comparten un inventario dinámico de competencias claves para permitirle a la gente trabajar juntos en proyectos complejos para hacer prácticamente cualquier cosa. Davide Gomba, director del FabLab de Torino explica que la red de FabLab está disponible como un recurso para la comunidad, ofreciendo un acceso abierto a las personas y ofreciendo un acceso programado para las organizaciones más complejas.

El diseño y el desarrollo de procesos en tales ambientes puede ser protegido y vendido por los inventores, aunque permanezcan disponibles para su uso y aprendizaje para las personas. La educación  que a menudo se basa en los patrones autónomos auto organizados, es una características de los ecosistemas principales. Los FabLabs pueden albergar actividades comerciales, que se pueden iniciar como prototipos y ser incubados sin ser conflictivos para otros usos. Tales actividades pueden eventualmente crecer más allá de las fronteras del FabLab, y por ende beneficiando a los inventores, el laboratorio y a toda la red que contribuye con su éxito.

Estas características y actividades principales enriquecen a la comunidad local y global de voluntarios que gravitan hacia el laboratorio, compartiendo el conocimiento  y la ética del hacerlo por sí mismo, DIY (Do It Yourselft). Juntas, estas características han creado un ecosistema exitoso, dinámico y evolutivo, a pesar de un soporte financiero incierto y limitado y a la falta de modelos de negocios reconocidos.

Un nuevo Perfil Emergente: El Hacedor

¿Quiénes son los hacedores? En hacedores: La nueva revolución Industrial, (Crown Business), Chris Anderson establece que los artesanos, hobbystas e inventores se pueden considerar hacedores. En otras palabras, un perfil de hacedor deriva su identidad y significado a partir del acto de crear un producto o servicio, cualquiera que sea. Lo que distingue a los hacedores modernos de los inventores y de los “hágalo Ud. mismo” de otras épocas es la potencia increíble que poseen las tecnologías modernas y los medios de producción y distribución de la economía global por medio de nuevos paradigmas de conexión y escenarios de aprendizaje. Lo que es realmente nuevo s como la tecnología y la globalización se mezclan con los cambios culturales tales como el establecimiento de un ambiente abierto a la innovación, que estimula y potencia a las personas a involucrarse en las actividades de “fabricación” al mismo tiempo que remueve las barreras a lo largo de la cadena de valor y la integración con el conjunto completo de competencias desde el diseño al prototipeo, la fabricación, distribución e instalación.

Los hacedores están organizados como una gran comunidad en línea, la cual ha adoptado los principios fundamentales de la apertura y la colaboración para todos los proyectos y actividades. Ciertamente, la colaboración es tan importante que Neil Gershenfeld del MIT define a los hacedores como mas apasionados por “hacerlo juntos”, DOT (Doing It Together), que el hacerlo independientemente.

El acceso a la red para compartir recursos, sesiones de entrenamiento, y la comunidad, en si misma; sin mencionar las herramientas basadas en la tecnología que son menos costosas y más simples de utilizar que antes; ayudan a superar obstáculos para la creación y la producción. Los hacedores individuales pueden interactuar fácilmente con una gran audiencia incluyendo a otros hacedores, proveedores, clientes, contribuyentes, y organizaciones financieras porque las mismas soluciones aplicadas a democratizar la información, tales como la mejora de costo-desempeño derivada de la digitalización y la conectividad completa, también están bajando los costos de producción de os objetos físicos y de los servicios-

En realidad las nuevas tecnologías están impactando eficazmente y la velocidad de las comunicaciones, junto con el mejoramiento de los escenarios, han hecho relativamente simple el crear, modificar prácticamente cualquier producto o servicio al mismo tiempo de reducir la inversión en infraestructura y equipamiento y en el entrenamiento técnico. Esto ha incrementado grandemente la cantidad de personas que pueden transformar las ideas en soluciones, lo cual puede demostrar con prototipos tangibles listos para ser demostrados a los potenciales clientes. Reforzando la eficacia del prototipado, el hardware con código abierto ha desbloqueado el acceso a nuevos participantes al reducir los derechos de propiedad de los principales competidores. Cuando el diseño y las especificaciones técnicas están disponibles en línea, cualquier desarrollador puede acceder y modificar el hardware existente aprovechando el prototipeo rápido para lograr producciones de pequeña escala a un ritmo sin precedentes.

En esta Edición

El tema mensual de Computing Now es, “El Mundo del Hacer”, siendo l punto de arranque apropiado para deliñar el contexto. Esta colección muy bien estructurada de 14 ensayos, (e incluso un poema) tomados de la edición de Diciembre de 2014 de Computer, y en done se presentan las perspectivas de diferentes actores en el mundo del hacer. Todos los autores concuerdan sobre la relevancia del hacer, y cada uno explica la lógica detrás de la creencia por medio de referencias de historias personales que describen como el hacer ha influenciado en sus vidas.

El artículo de Irena Bojanova “La Revolución Digital: ¿Qué hay en el horizonte? Trata la importancia de configurar el futuro. Bojanova sentencia que la revolución digital se ampliará por medio de la adopción masiva de las impresoras 3D, las cuales proporcionaran una forma más accesible para desarrollar modelos digitales para la producción de productos físicos. Ella visualiza que las impresoras Bio 3D también afectaran las vidas de la sociedad y de las personas; y algo importante ofrecerán oportunidades de negocios diversas.

A David Mellis le preocupa la necesidad de un análisis más detallado de los procesos y tecnologías a aplicar en el dominio del hacer. En el artículo “Hágalo Ud. mismo: Fabricacion de Dispositivos Electronicos”, examina como continuar la evolucion y el incremento de la accesibilidad a las nuevas oportunidades tecnologicas que fabricacion que la computacion embebida presenta. Por ejemplo, los investigadores de las interfaces humano’computadora estan explorando nuevos mecanismos y soluciones para integrar las interfaces y la electronica con partes fabeicadas digitalmente, tales como funcionalidades opticas integradas como objetos impresos por 3D o por el corte de vinilo o la impresión con cobre para cear electrodos sensibles al tacto.   

En el artículo “Diseñado para Fabricar: El Hardware para el Hacer requiere de Software para el Hacer”, Ryan Schmidt y Matt Ratto discuten el espacio activo y exitante que es la fabrciacion digital y como presenta nuevos problemas interesantes cuyas soluciones pueden impactar fuertemente en la industria y en la sociedad. En la medida en que el precio para las impresoras 3D de nivel de entrada decrece, el problema real es que es lo que hara la gente con ellas. Con tal fin, el autor propone un sistema que pueda guiar a los hobbistas y profesionales por la creacion de diseños que sean adecuados para la fabricacion directa.

Una aplicación interesante del escenario del hacer emerge en el articulo de Bertrand Schneider, Jenelle Wallace, y Paulo Blikstein, “Preparandose para el aprendizaje futuro con las Interfaces de Usuario Tangibles: El caso de la Neurociencia”. El articulo explora como el aprendizaje y la manipulacon digital aumenta el impacto de los objetos fisicos en las fundamentos de los estudiantes sobre el conocimiento de la neurociencia En particular presenta el Explorador de Cerebro, un ambiente de aprendizaje que se organiza de acuerdo con una arquitectura modular que le permite a los usuarios desarrollar escenarios adicionales de aprendizaje utilizando herramientas libres, tales como los lenguajes de programacion de codigo abierto.

Perspectivas de la Industria

Industry Perspective Video
Edoardo Calia on how enterprises can play a relevant role with respect to education.

 

En el primer video Edoardo Calla, director asistente del programa estrategico en ISMB puntualiza las cuestiones principales que emergen de las interacciones entre los FabLabs, las escuelas y las empresas pequeñas y medianas., PYMES (SME), para ilustrar como las empresas pueden jugar un rol relevante con respecto a la educacion cuando se la desarrolla de acuerdo con una perspectiva de sistema dual, es decir un sistema educacional que combina el aprendizaje en le compañía y la educacion en una escuela vocacional dentro de un mismo curso. Ubicando a los laboratorios de fabricacion en el centro de la escena y vinculandolos directamente con las PYMES y las escuelas hace que los FabLabs sean un jugador clave en el nuevo paradigma educacional fuertemente elineado con el aprendizaje basado en problemas.

Industry Perspective Video
Kids looking for fun while learning in the FabLab.

 

En el artículo “Aprendiendo con Diversión”, los chicos son los actores, y a menudo buscand la diversion mientras aprenden en la FabLab. Los juegos y la imaginacion han probad ser fuertes impulsores para incrementar la motivacion mientras mejoran indirectamente la atencion de los chicos en el aprendizaje. Mientras tratan de ensamblar y desarmar objectos, experimentan un mecanimo natural en la base del aprendizaje instinstivo sustentado en las emociones que se asientan en la pasión implicitamente percibida cuando se descubre mientras se crea.

Industry Perspective Video
Giovanni Bindi reports on experiences shaping emerging competence profiles.

 

Finalmente en el artículo “FabLab: No solo para los Especialistas Tecnicos”, Giovanni Bindi un usuario y socio en la FabLab de Turin, informa las experiencias emergentes de los perfiles de competencias en los cuales una premisa multidisciplinaria prevalece, funda o guia una instancia cultural, a menudo juntando a las personas a partir de experiencias diferentes en equipos complementarios. La tecnología se transforma en un bien comun que ayuda a los equipos a colaborar y a configurar una idea para transformarla en un producto o un servicio. Bindi, quien no es un especialista en tecnologia, ha encontrado en el FabLab las competencias y el soporte que necesita para diseñar y crear objetos inteligentes adoptando el paradigma tipico de su area de interes que es la computación fisica.

En Conclusion

productos y arquitecturas. Ricardo Luna, ex director en jefe de la revista Wired de Italia y actual lider digital de la Agenda Digital Europea, dice “mas de 131 ferias se han organizado en 2014, alcanzando mas de 1,5 millones de asistentes, contabilizados desde el primer evento desarrollado en San Mateo, California en 2006, sin mencionar que en la novena feria anual de Hacedores del Area de la Bahia ha dado la bienvenida al menos a 1100 hacedores y a 130000 asistentes, y en la Feria Mundial de Hacedores de Nueva York, otro evento de realce, ha crecido en los ultimos cuatro años en ms de 600 Hacedores y 75000 asistentes.  

Otros eventos se han desarrollado en lugares como Singapure, Taipei, Shenzhen, Roma, Paris, Hannover, Berlin, Trondheim, Oslo, Londres, Tokio, y a traves de los EEUU. Cada feria se centra en Impresoras 3D, microcontroladores, drones y electronica para diseño y fabricacion hogareña, (DIY/DIT), (tales como littleBits), con miles de aplicaciones diferentes. En la medida en que estas aplicaciones se hacen mas pequeñas y menos costosas, la fabricacion aditiva, la impresión 3D y el maquinado, (tales como las computadoras de control numerico (CNC) y el moldeado por enrutamiento), se han desplazado desde las plantas industriales al escritorio. Los controladores programables tales como el Arduino, el Raspberry Pi, el Galileo de Intel y el controlador Edison, entre otros, son simples para programar, pueden manejar dispositvos conectados y estan ingresando a los laboratorios de las escuelas y las Universidades para agilizar el proceso de desarrollo desde el concepto hasta la entrega del prototipo.

A menudo la combinación con la nube de estos dispositivos ha contribuido a la creacion de la Internet de las Coss, y la nube, por si misma, se ha convertido en herramienta que soporta el movimiento del hacedor, permitiendo la colaboracion, el flujo de trabajo digital, y la distribución de la fabricacion por medio de la transferencia de archivos que pueden inmeditamente ser transformados en objetos por medio de proceso de manufactura digitalizado. En este escenario, el movimiento de codigo abierto, el cual inicialmente se habia enfocado solo en el software, se ha desplazado ahora tambien hacia el hardware, potenciando el acceso simple a los diseños en linea y a la simplificacion de los acuerdos de licencias. En realidad la plataforma Arduino es usualmente reconocida como el primer proyecto de hardware abierto que ha permitido que cualquier persona pueda replicar el dispositivo en si, con la unica restriccion que cualquier usuario interesado pueda obtener una licencia para utilizar el nombre de Arduino. Claramente la etapa ha establecido el movimiento de los hacedores para conducir cambios potencialmente radicales en la manufactura. Esperamos que los articulos del tema de este mes presentn una vision complta de este campo excitante.

 

Cita

C. Demartini, E. Calia, and M. Mezzalama, “Maker Culture: From Renaissance Workshops to FabLab,” Computing Now, vol. 8, no. 8, August 2015, IEEE Computer Society [online]; http://www.computer.org/web/computingnow/archive/maker-culture-from-renaissance-workshops-to-fablab-august-2015.

Editores Invitados

Claudio Demartini es profesor de ingenieria de la computación en el Politecnico de Turin. Sus intereses de investigacion incluyen a los sistemas distribuidos, las redes de computadoras, los protocolos de comunicaciones, las redes field bus, las tecnicas de descripcion formal, la ingenieria de software, el ciclo de vida de producto, y la gestion de la innovación. Demartini posee una Doctorado en Ingenieria de Sistemas e Informacion del Politecnico de Turin. Ha sido electo Jefe del Departamento de Ingeniería de Computación y Control y Miembro Académico del senado y consejero ministro de Educación e Investigación. Es miembro Senior del IEEE y Co Director de la IEEE CS International Conference on Computers, Software & Applications (COMPSAC) 2015. Se lo puede contactar en demartini@polito.it.

Edoardo Caliaes director asistente del programa estratégico del Instituto Superior Mario Boella (ISMB). Sus responsabilidades incluyen la investigación, la coordinación de laboratorio, el establecimiento y gestión de relaciones con otros institutos de investigación nacionales e internacionales. Calia posee también una posición de profesor en el Politécnico de Turín en cursos de internetworking y tecnologías y aplicaciones inalámbricas. Su experiencia es en internetworking y protocolos de enrutamiento IP y sus primeras actividades de investigación fueron en el campo de los sistemas y arquitecturas paralelas y distribuidas. Calia posee un Doctorado en Ingeniería Electrónica del Politécnico de Turín. Se lo puede contactar en calia@ismb.it.

Marco Mezzalama es profesor de ingeniería de computación en el Politécnico de Turín. Sus intereses de investigación se centran en varios sectores de la ciencia y la ingeniería de computación, desde la arquitectura y aritmética de computadoras hasta las redes de computadoras, diseño y prueba de circuitos VLSI, procesamiento digital de señales, y seguridad de computación. Mezzalama posee una Maestría en ingeniería electrónica del Politécnico d Turín, en donde se desempeña como consejero asistente en estrategia y proyectos de TIC y es presidente del Centro de Servicios de Telecomunicaciones y Computación. Ha sido editor invitado de los IEEE Proceedings, así como miembro de varios comités y organismos científicos de compañías y fundaciones de TI. Es miembro de la Academia de ciencias de Turín. Se lo puede contactar en marco.mezzalama@polito.it.

 


Lecturas Requeridas

Los siguientes artículos ofrecen visiones adicionales del movimiento del Hacer

  • S. Hodges et al., “A New Era for Ubicomp Development,” IEEE Pervasive Computing, vol. 11, no. 1, pp. 5-9, 2012; doi:10.1109/MPRV.2012.1.
  • M. Lau, J. Mitani, and T. Igarashi, "Digital Fabrication," Computer, vol.45, no. 12, pp. 76-79, 2012; doi:10.1109/MC.2012.407.
  • M.S. Abdelfattah, V. Betz, "The Case for Embedded Networks on Chip on Field-Programmable Gate Arrays," IEEE Micro, vol.34, no. 1, pp. 80-89, 2014; doi:10.1109/MM.2013.131.
  • C.R. Severance, "Massimo Banzi: Building Arduino," Computer, vol. 47, no. 1, pp. 11-12, 2014; doi:10.1109/MC.2014.19.
  • K. Peppler, "STEAM-Powered Computing Education: Using E-Textiles to Integrate the Arts and STEM," Computer, vol. 46, no. 9, pp. 38-43, 2013; doi:10.1109/MC.2013.257.
  • C.R. Severance, "Eben Upton: Raspberry Pi," Computer, vol. 46, no. 10, pp. 14-16, 2013; doi:10.1109/MC.2013.349.
  • B.D. Johnson, "Jimmy Takes Manhattan," Computer, vol. 46, no. 11, pp. 95-98, 2013; doi:10.1109/MC.2013.392.
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