Las Tecnologías del Entretenimiento: Pasado, Presente y Futuro.

Introduccion de los Editores • Fabrizio Lamberti, Andrea Sanna, y Paolo Montuschi • Febrero 2015

International readers, read this article
in English • in Chinese
Privacy Awareness and User Empowerment in Online Social Networking Settings

El entretenimiento se asocia, usualmente, de hacer algo que nos divierte, algo que podemos hacer solos o con otros, para entretenernos o divertirnos, en nuestro tiempo libre, o tal vez, algo que nos relaje o que nos haga reír. Así es como las formas de entretenimiento y estar entretenidos, han cambiado a lo largo de la historia  En la Roma antigua, por ejemplo, una persona podía relajarse en los baños termales o asistir a los juegos de los gladiadores o las carreras de carrozas. Durante el renacimiento la gente se entretenía, mayormente, con el arte, la música y el teatro. Por supuesto, el entrenamiento nunca ha estado disponible para todos. Por ejemplo en la Edad Media la danza y los actos circenses de los juglares y la exhibición de animales se representaban primariamente para las clases altas y la realeza.

En los siglos recientes el entretenimiento se ha desplegado progresivamente a la población global, con muchas clases de actividades recreacionales que se han transformado en habituales; desde la lectura de libros o la visita a museos y lugares históricos al juego de deportes o a recorrer el mundo.

Ciertamente todos los campos del entretenimiento han sido testigos, virtualmente, de una evolución tecnológica que ha contribuido a hacer que la diversión sea más accesible, más confortable o más al alcance de la población. Sin embargo cuando pensamos en donde la tecnología juega, actualmente, el rol principal en el entretenimiento; nos encontramos  generalmente con que el negocio del espectáculo encabeza la lista, con las industrias de la televisión, las películas, la música y los juegos de video, En cada uno de estos campos, los cambios tecnológicos han sido, históricamente la fuente de grandes innovaciones. Desde luego, una mirada en el pasado nos puede ayudar a imaginar cómo será la evolución futura de las tecnologías del entretenimiento.

Un poco de historia: La industria de la Música.

A lo que la gente se refiere actualmente como industria de la música, se inició en 1877 con el fonógrafo, el cual le permitía a la gente grabar y reproducir sonidos. Luego de los experimentos iniciales de Guglielmo Marconi con la telegrafía inalámbrica en 1894, lograse transmitir sonido por medio del aire en forma exitosa a una audiencia amplia, con la primera transmisión de radio pública en 1910. El siguiente gran avance ocurrió en 1954 con la producción de la primera radio analógica de bolsillo con transistores, que le permita a la gente escuchar música en su camino. Unos 40 años más tarde las puertas del siglo 21 le abrieron a la música la difusión digital por radio. En 1998 los primeros reproductores MP3 aparecieron en el mercado. En el año 2003 la empresa Apple lanzo la Tienda Itunes, permitiéndole a los usuarios comprar canciones en forma individual y permitiéndoles crear sus propios listados de reproducción. Los desarrollos subsiguientes, incluyendo la explosión de las radios por Internet, las herramientas tales como Shazam para la identificación de canciones y otras por el estilo no son historia, sino parte de la vida cotidiana.

Curiosamente, algunas personas vieron inicialmente a la Internet y la digitalización de los medios como una posible causa de la muerte de la industria de la Música. Las estadísticas nos indican ahora una declinación continua de los medios tradicionales pero que ha sido complementada por un crecimiento paralelo del negocio de “flujos de transmisión” (streaming). En 2013, tal como Apple anuncio la descarga de la canción numero 25 mil millones (25 billones en EEUU), desde su tienta, con lo cual el streaming de audio mostro un crecimiento de más del 30% con respecto al año anterior en EEUU. Aún más notable, en el mismo año cerca de la mitad de los 200 millones de subscriptores de plataformas tales como Pandora y Spofity han accedido a esos servicios de audio por medio de aplicaciones para móviles.

Para una descripción más amplia, los lectores interesados pueden leer el artículo reciente de Sheau Ng “Una breve historia de las Tecnologías del Entretenimiento”.

Entretenimiento Móvil y Centrados en el Usuario

Los Procesos que han modelado la evolución de la televisión, las películas, los video juegos y otras Industrias del entretenimiento parecen tener muchos puntos en común con el sector de la música.

En Julio de 2014 el Wall Street Journal entrevisto al Director y CEO de Disney, Bob Iger, sobre el futuro del entretenimiento. Iger dijo que la clave continuara siendo tener buenas historias y contarlas en la forma adecuada. Al mismo tiempo remarco la importancia del crecimiento tecnológico aseverando que lo que se ha creado al día de hoy se puede referir como el espaciamiento habilitado por la tecnología.

Ciertamente, la tecnología está cambiando la forma en que las historias son creadas, al remover las barreras para la creación artística, Y esto está sucediendo no solo en la producción de películas, con los efectos especiales y las animaciones por gráficos computarizados, sino también en los shows televisivos, las atracciones en los parques temáticos, los video juegos y muchos otros.

Por supuesto, la tecnología también está modificando la forma en que el entretenimiento es distribuido a las audiencias al eliminar las barreras del espacio y del tiempo. La movilidad y lo centrado en el usuario, son dos adjetivos que ayudan a describir la visión de varios gurús de la industria sobre el futuro del entretenimiento y las tecnologías relacionadas. Claramente, estas palabras clave describen la evolución de la Industria de la Música, por lo cual los usuarios pueden ahora escuchar su música favorita en cualquier momento y lugar y cualquier dispositivo.

La convergencia de las tecnologías de la información y la comunicación con las siempre creciente velocidad de las redes móviles se alinea con la mejora de los servicios en la nube y el incremento del tráfico multimedia., así como los avances tecnológicos detrás de las palabras claves precedentes están potenciando cambios en otros campos del entretenimiento. De acuerdo con estadísticas recientes, el tráfico multimedia contabilizado fue un poco menor al 70 por ciento de todo el tráfico de Internet en 2013. Y cerca del 60 por ciento de ese tráfico proviene de teléfonos inteligentes y tablets.

Sin embargo el rol principal del usuario final en las estrategias del entretenimiento del mañana se distingue, no solo por el enfoque en el uso de los dispositivos móviles personales sino también por la creciente adaptación sobre la adaptación y personalización del contenido.

El streaming de video es un tipo de personalización en la que al usuario se le permite acceder al contenido por demanda. Y está creciendo con tasas increíbles. Cuando se emitió el Super Bowl de 2014 por la red Fox de EEUU con 111.5 millones de espectadores ha sido el evento en vivo con más televidentes. En comparación los servicios sobre demanda de Comcast Xfinity están teniendo tal cantidad de accesos por semana, en la actualidad’

Evolución o Revolución.

Al observar los cabios tecnológicos con la mirada actual, las diferentes ramas del entretenimiento pueden parecer seguir un camino evolutivo común. Sin embargo algunas tecnologías aparecen en el horizonte del entretenimiento prometiendo ser realmente revolucionarias, tanto como la introducción de los estándares MPEG, los gráficos basados en procesadores GPU y otras innovaciones disruptivas.

Por ejemplo, se espera que el contenido sea cada vez más personalizado, con experiencias crecientes en satisfacción y siendo cada vez más capaces de ser interactivo y adaptarse a las expectativas de la audiencia. Esto ha comenzado a suceder con los sistemas de entretenimiento sociales e inteligentes que aprenden los hábitos y preferencias de los usuarios y los utilizan para encontrar otros contenidos relacionados que puedan ser de interés.

Los dispositivos que utilizamos para acceder al contenido también se deberán adaptar a las expectativas de los usuarios, particularmente en términos de flexibilidad. La distinción entre los roles de los televisores, las consolas de juegos, los dispositivos móviles, los lectores de libros electrónicos son cada vez más efímeras, en la medida en que los usuarios suelen esperar que la tecnología les permita utilizar sus televisores inteligentes para mirar películas, mantenerse en contacto con sus amigos y jugar juegos de video multijugadores.

El objetivo de desplazar al contenido de los dispositivos tradicionales es también compartido por las tecnologías virtuales y de realidad aumentada. Estas tecnologías combinadas con soluciones innovadoras para visualización, (incluida la ultra alta definición de pantallas de 4K y pantallas curvas y holográficas), más generalmente para la visualización del contenido de otros sentidos, (la reproducción de olores, de posicionamiento haptico y otros por el estilo), están ayudando a los desarrolladores de contenido crear ambientes de entretenimiento crecientemente adictivos que inmersionen a la audiencia más directamente en la representación o en el juego.

Los nuevos dispositivos y los nuevos juegos requerirán nuevos mecanismo de entrada, permitiendo paradigmas de interacción aún más efectivos e intuitivos. Los dispositivos se encuentran en camino de ser controlados por medio del tacto, la voz, la mirada, y el cerebro, así como con las manos, y comando por gestos corporales. Ambientes completos serán transformados en habitaciones interactivas para juego creadas por medio de pantallas proyectadas y controladas por algún medio de interacción basado en comandos naturales, sensores usables o dispositivos de mano.

Cambios tecnológicos para el entretenimiento como un todo.

Por supuesto el entretenimiento no es solo contar historias o escuchar música. Es algo relacionado con los deportes, las artes y muchas otras actividades de recreación y esparcimiento.

Incontables ejemplos de aplicación ilustran como la relación entre todos estos mundos y sus visiones se están transformando en algo más enlazado. Por ejemplo la interactividad se está extendiendo progresivamente a todos los objetos de entretenimiento, incluyendo los juguetes. Los robots se están beneficiando por las sinergias con otras industrias y obteniendo capacidades de control e interacción más poderosas. Los museos y sitios históricos están implementando tecnologías de sensores, móviles y gráficos por computadoras y están siendo transformados en espacios de información inteligentes que están al tanto de los comportamientos e intereses de los visitantes individuales y son capaces de alimentarlos con la información apropiada en el momento oportuno. En muchas disciplinas deportivas los sistemas de sensores y seguimiento se utilizan para monitorear el desempeño de los atletas y grabar las estadísticas del juego, así como las soluciones de realidad aumentada están mejorando a los deportes en vivo.

Artículos Temáticos

Los seis artículos que hemos seleccionado de la Biblioteca Digital de la IEEE Computer Society, (www.computer.org/web/csdl), para el tema de este mes de Computing Now, proporcionan una visión de la clase de cuestiones y oportunidades que hemos mencionado hasta aquí.

En el artículo “Extrayendo Revisiones On Line para Predecir el Desempeño de los Ventas: Un Caso de Estudio en el Dominio Móvil.” Xiaohui Yu y sus colaboradores nos muestran como predecir el éxito de una película a partir de los comentarios de revisión en línea. Este artículo confirma los esfuerzos en desarrollo en este campo que apuntan a explorar el comportamiento social de los usuarios para producir contenido de entretenimiento ajustado con las expectativas de la audiencia. La aproximación de los autores explora la extracción de texto y potencia los factores sentimentales, revisa los criterios de calidad y analiza el desempeño de las ventas pasadas para estimar el resultado de las ventas futuras.

Rita Cuchiara y Alberto Del Bimbo demuestran dos proyectos en ejecución que experimentan con visión ambiental y egocéntrica.

 

Los dos artículos siguientes son “Las formas en que jugamos, Parte 1: Desde las PCs a las Consolas y a los Teléfonos Móviles” y “Las formas en que jugamos, Parte 2: Cambios en los Juegos Móviles” por Jason Pace. Estos artículos trazan claramente la evolución de los video juegos y de los jugadores, enlazando los cambios principales en los hábitos de los usuarios con los hitos claves en la historia de la tecnología de las consolas de juegos, la computación móvil y la interacción humano-computadora.

En el artículo “Mejoras en el Futbol por la IT en la Copa Mundial”, Irena Bojonova muestra el rol central que la tecnología ha jugado en la Copa Mundial de la FIFA en su edición del año 2014. Analiza la nueva tecnología introducida de línea de gol, así como las soluciones propuestas para el monitoreo de la actividad de los jugadores, el seguimiento de la trayectoria del balón y el análisis de la enorme cantidad de datos producidos. También informa de la experimentación con tecnologías innovadoras, tales como las transmisiones de Ultra HD y el uso intensivo de las aplicaciones de streaming para computadoras y móviles, los resultados en vivo y el comportamiento de los fanáticos en general.

El articulo final “Visiones para la Experimentación del Acervo Cultural Aumentado”, explora la aplicación de la tecnología del entretenimiento en el contexto del acervo cultural’ Los autores, Rita Cucchiara y Alberto Del Bimbo muestran cómo utilizar una combinación de tecnologías de visión por computadora, web e información multimedia para desarrollar nuevas formas de experimentar las exhibiciones de museos y los sitios de acervo cultural. Los autores también contribuyen, gentilmente con un video en el cual presentan dos proyectos en ejecución que experimentan la visión egocéntrica para potenciar a los dispositivos usables y la visión ambiental como explotación de las tecnologías de vigilancia. En ambos casos, la visión por computadora, colabora con los sentidos aumentados para comprender lo que el visitante ve y para adaptar la información a los interés particulares y a sus necesidades cognitivas, permitiendo que la experiencia cultural sea más atrapante y efectiva.

Estos artículos temáticos remarcan solo algunas de las direcciones actuales de investigación en el campo. Para mayores detalles sobre las tecnologías del entretenimiento se ruega considerar la barra de Recursos Adicionales, en la cual se incluyen otros artículos de la Biblioteca Digital de la Computer Society.

Perspectiva de la Industria.

Paola Sunna y Roberto Iacoviello comparten sus visiones sobre aplicaciones interactivas entre medios y multimedios’

 

Paola Sunna y Roberto Iacoviello son dos investigadores de la Cadena Nacional de TV Publica de Italia, RAI, que se han ofrecido voluntariamente para compartir sus visiones sobre las publicaciones entre medios y multimedios y las aplicaciones interactivas. Inician con los programas de TV de la RAI para chicos basados en personajes reales, desarrollados en Animoka, (www.animoka.com),  que ha creado un medio 3D interactivo con gráficos de computación para producir aplicaciones para las tabletas y teléfonos inteligentes. Para comprender las capacidades actuales del hardware de GPU y el software de los televisores, han probado la portabilidad de las aplicaciones utilizando tanto plataformas de software abiertas como propietarias y han evaluado la experiencia del usuario basada en la interacción de punteros con interfaces 3D en controladores de TV inteligentes

Existen enormes oportunidades para la evolución de las tecnologías del entretenimiento: Se espera que un grupo heterogéneo de áreas de investigación jueguen un desarrollo clave en el futuro del entretenimiento, acompañando a la computación móvil, las comunicaciones inalámbricas, la interacción humano-computadora y los sistemas inteligentes, entre otros.

Lo invitamos a profundizar en las múltiples posibilidades de esta área excitante, comenzando con el contenido del tema de este mes de CN. También sugerimos chequear el alcance de la próxima Septima Conferencia Internacional de Tecnologias Inteligentes para el Entretenimiento Interactivo (INTETAIN 2015), la cual es técnicamente co-esponsoreada por la IEEE Computer Society y que posee un llamado de ponencias abierto call for papers en el tópico del tema de este mes.

Cita

F. Lamberti, A. Sanna, and P. Montuschi, "Entertainment Technologies: Past, Present, and Future Trends," Computing Now, vol. 8, no. 2, February 2015, IEEE Computer Society [online]; http://www.computer.org/web/computingnow/archive/february2015.

Guest Editors

Fabrizio Lamberti es un Profesor Asociado en la Universidad Politécnica de Turín, Italia. Sus intereses de investigación incluyen a la inteligencia computacional, el procesamiento semántico, la computación distribuida, la interacción humano-computadora, los gráficos computacionales y la visualización. Lamberti es un Miembro Senior del IEEE y de la IEEE Computer Society. Ha publicado más de 100 ponencias en Revistas y Jornales con revisión por pares y en los procedings de conferencias. Puede visitar su página personal en http://staff.polito.it/fabrizio.lamberti y contactarlo en fabrizio.lamberti@polito.it.

Andrea Sanna es un Profesor Asociado en la Universidad politécnica de Turin, Italia, Ha publicado diversas ponencias sobre gráficos por computadoras, realidad virtual, computación distribuida y paralela, visualización científica y geometría computacional. Actualmente Sanna está involucrado en varios proyectos nacionales e internacionales relacionados con arquitecturas distribuidas e interacción hombre-máquina. Es un Miembro senior de ACM y ha actuado como revisor para diversas conferencias y jornales internacionales. Puede visitar su página en http://sanna.polito.it y se lo puede contactar en andrea.sanna@polito.it.

Paolo Montuschi es profesor de ingeniera de computación en la Universidad Politécnica de Turín. Italia. Sus intereses de investigación incluyen la aritmética y arquitecturas computacionales, los gráficos por computadora, las publicaciones electrónicas y los nuevos marcos para la diseminación del conocimiento científico. Montuschi es un miembro Fellow del IEEE y es Miembro del Golden Core de la IEEE Computer Society y ha actuado como editor en jefe de los IEEE Transactions on Computers, y como miembro, tanto de los Comités de la IEEE Transactions on Emerging Topics in Computing y de Computing Now. También es Miembro permanente del Comité de la IEEE Publications Services and Products y miembro del Comité de la IEEE PSPB/Technical Activities Board Product and Services. Puede visitar su página en http://staff.polito.it/paolo.montuschi y se lo puede contactar en paolo.montuschi@polito.it.


Recursos Adicionales

Los siguientes artículos pueden ofrecer visiones adicionales sobre la investigación en desarrollo en las tecnologías del entretenimiento.

  • F. Arnez, J. Pace, and K. Sung, “Learning while Building Games for Teaching,” Computer, vol. 47, no. 4, 2014, pp. 88-91; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MC.2014.91.
  • L.D. Briceno et al., “Resource Allocation in a Client/Server System for Massive Multi-Player Online Games,” IEEE Trans. on Computers, vol. 63, no. 12, 2014, pp. 3127-3142; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TC.2013.178.
  • J.C.P Chan et al., “A Virtual Reality Dance Training System Using Motion Capture Technology,” IEEE Trans. on Learning Technologies, vol. 4, no. 2, 2011, pp. 187-195; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TLT.2010.27.
  • Cheng-Yu Hung et al., “An Interactive Game Approach for Improving Students’ Learning Performance in Multi-Touch Game-Based Learning,” IEEE Trans. on Learning Technologies, vol. 7, no. 1, 2014, pp. 31-37; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TLT.2013.2294806.
  • F. Danieau et al., “Enhancing Audiovisual Experience with Haptic Feedback: A Survey on HAV,” IEEE Trans. on Haptics, vol. 6, no. 2, 2013, pp. 193-205; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TOH.2012.70.
  • K. Kilteni, I. Bergstrom, and M. Slater, “Drumming in Immersive Virtual Reality: The Body Shapes the Way We Play,” IEEE Trans. on Visualization and Computer Graphics, vol. 19, no. 4, 2013, pp. 597-605; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TVCG.2013.29.
  • M.-B. Ibanez, A. Di-Serio, and C. Delgado-Kloos, “Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study,” IEEE Trans. on Learning Technologies, vol. 7, no. 3, 2014, pp. 291-301; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TLT.2014.2329293.
  • T. Ingalls, “Affect in Media: Embodied Media Interaction in Performance and Public Art,” IEEE MultiMedia, vol. 20, no. 3, 2013, pp. 4-7; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MMUL.2013.34.
  • A. Moreno et al., “Socially Aware Interactive Playgrounds,” IEEE Pervasive Computing, vol 12, no. 3, 2013; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MPRV.2013.40.
  • V. Ng-Thow-Hing and S. Okita, “Playdates with Robots,” Computer, vol. 45, no. 8, 2012, pp. 73-75; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MC.2012.275.
  • T. Polk et al.  “TenniVis: Visualization for Tennis Match Analysis,” IEEE Trans. on Visualization and Computer Graphics, vol. 20, no. 12, 2014, pp. 2339-2348; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TVCG.2014.2346445.
  • A. Popescu, J. Broekens, and M. van Someren, “GAMYGDALA: An Emotion Engine for Games,” IEEE Trans. on Affective Computing, vol. 5, no. 1, 2014, pp. 32-44; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/T-AFFC.2013.24.
  • J.L. Sabourin and J.C. Lester, “Affect and Engagement in Game-Based Learning Environments,” IEEE Trans. on Affective Computing, vol. 5, no. 1, 2014, pp. 45-56; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/T-AFFC.2013.27.
  • M.D. van der Zwaag,J.H. Janssen,and J.H.D.M Westerink, “Directing Physiology and Mood through Music: Validation of an Affective Music Player,” IEEE Trans. on Affective Computing, vol. 4, no. 1, 2013, pp. 57-68; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/T-AFFC.2012.28.
  • To Wai-Ming et al., “Cinema Cloud: An Enabling Technology for the Movie Industry,” IT Professional, vol. 16, no. 5., 2014, pp. 50-55; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MITP.2013.106.
Average (0 Votes)
The average rating is 0.0 stars out of 5.