娱乐科技:过去、现在和未来

特邀编辑导言 • Fabrizio Lamberti, Andrea Sanna, and Paolo Montuschi • 2015年2月

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娱乐通常意味着做一些我们喜欢的事——独自一人或与别人一起——找乐子、在闲暇时做点儿有趣的事或者别的什么来轻松一下甚至大笑一场。然而,娱乐方式在历史上从来都是不断变化的。例如,在古罗马,人们可能会在温泉浴场放松身心,或者参加角斗士游戏和战车比赛。到了文艺复兴时期,人们的娱乐转向艺术、音乐和戏剧。当然了,娱乐从来都不是所有人能随时享用的。比如在中世纪,舞蹈和包含杂耍和动物表演的马戏,服务对象主要是上层阶级和皇室。

近几个世纪以来,娱乐在全球范围内扩展,与读书、参观博物馆和文化遗址、玩运动或周游世界等休闲活动一起逐渐成为家常便饭。

事实上,几乎所有的娱乐领域都目睹了技术进步所带来的更实惠、更方便和更舒适。然而,当我们思考技术在哪些娱乐领域发挥的作用更大时,名列前茅的还是电视、电影、音乐和视频游戏行业。

在这些领域中,技术的变化从来都是伟大创新之源。因此,回首过去,可以帮助我们想象娱乐技术的未来走向。

一点历史:音乐产业

今天我们所谓的音乐产业起步于1877年的留声机,它让人们能够记录和回放声音。马可尼1894年完成无线电报早期实验之后不久的1910年,首次公共无线电广播就成功实现了面向大众的声音传送。下一个大的进步发生在1954年,第一台模拟袖珍半导体收音机让人们在旅途中就能聆听音乐。四十多年后,21世纪的大门再次为音乐敞开,数字音频广播成功推出。1998年,第一个MP3播放机在市场上出现。2003年,苹果推出了iTunes商店,用户可以购买单首歌曲,并创建自己的播放列表。随后的事态发展,包括互联网广播和Shazam等歌曲识别工具的高速发展,都不再是历史,而成为日常生活的一部分。

奇怪的是,起初有人把互联网和媒体内容数字化视为消灭音乐产业的肇事者。目前的统计显示,传统媒体的确在持续下降,但与之并行的是流媒体产业的补偿式发展。2013年,苹果公司宣布其专卖店实现250亿首歌曲下载,美国的音频流媒体业相比前一年实现了30%的增长。特别值得注意的是,在同一年,Pandora和Spotify等平台的2亿用户中,差不多一半时通过移动应用访问音频流媒体服务的。

更大的图景,有兴趣的读者可以阅读Sheau Ng最近的文章《娱乐技术简史

以用户为中心的移动娱乐

塑造音乐产业的类似过程,同样也出现在电视、电影、视频游戏和其他娱乐行业。

2014年7月,​​就未来娱乐,华尔街日报采访了迪斯尼主席兼CEO鲍勃·伊格尔 。伊格尔表示,关键还是要有好故事,而且要以正确的方式讲好故事。与此同时,他强调技术的重要性日益增加,声称当今创造的东西可称为技术使能的休闲

的确,科技正在改变故事创作方式——通过消除影响艺术家创造力的障碍。这不仅指只发生在电影制作中的特效和计算机图形动画,也常见于电视节目、主题公园景点和视频游戏等领域。当然,技术也正通过消除时间和空间局限,改变向受众传递娱乐的方式。

很多娱乐业的大腕儿在展望娱乐和相关技术前景时,经常使用移动以用户为中心这两个形容词。显然,这些关键词用在音乐产业进展上十分恰当,用户现在可以随时随地在几乎任何设备上听自己喜欢的音乐。

越来越快的移动网络带来的信息和通信技术融合,正与日益提升的云服务和不断增长的多媒体流量遥相呼应,前述关键词背后的技术进步也在推动其他娱乐领域的变化。根据最近的统计数据,多媒体业务2013年占了互联网总流量的近70%,而多媒体流量的60%左右来自智能手机和平板电脑。

无论如何,最终用户在未来娱乐战略中处于中心地位,这不仅仅因为个人移动设备的广泛应用,还因为对内容定制化和个性化关注度的日益提升。

通过支持用户按需访问内容,视频流媒体已经实现了一定程度的个性化,而且还在以难以置信的速度增长。2014年美国福克斯网络通过无线方式播出第四十八届超级杯时,观众数量达到1.115亿,堪称最受瞩目的单一电视直播。相比之下,Comcast的Xfinity点播服务每周的访问量也很大。

进化还是革命

用今天的眼光看技术变革,娱乐业的各个分支可能会遵循一个共同的进化路径。然而,在娱乐业全景图中出现的一些技术可能是革命性的,就像MPEG标准的采用、基于GPU的图形处理以及其他突破性的创新。

举例来说,内容有望越来越个性化,通过越来越强的交互性和自动适应用户期望,娱乐体验可以大幅提升。在社交和智能娱乐系统中,这已经是正在发生的现实,通过了解用户的习惯和喜好,能够为用户找到可能感兴趣的其他内容。

我们用来访问内容的设备也需要适应用户期望,特别是在灵活性方面。电视机、游戏机、移动设备和电子书阅读器的角色差别越来越模糊,用户期待新技术能让他们在智能电视上看电影时,还能与朋友保持联系,同时玩多人在线视频游戏。

让内容突破传统框架也是诸如虚拟现实和增强现实等技术的目标。这些技术,结合新的可视化创新方案(包括超高清4K屏幕以及弯曲和全息显示器),并且更一般地,对其他感官呈现内容(再现气味、利用触觉反馈等等),都在支持内容开发人员创建更加引人入胜的娱乐环境,受众可以更直接地沉浸在节目或游戏中。

新的内容和新的设备需要新的输入机制,以实现更有效、更直观的交互范式。几乎可以肯定,设备将能够通过触摸、语音、视线、脑以及手和身体姿态命令等方式进行无缝控制。整个环境将被改造成交互式娱乐房间:采用投影显示,并通过自然指令、可穿戴传感器或手持设备进行控制。

面向一体式娱乐的技术变革

当然,娱乐不仅仅是讲故事或听音乐,还包括体育、艺术以及很多其他形式的娱乐或休闲活动。

无数的应用实例都说明了所有这些领域及其发展前景之间的关系都变得日益密切。举例来说,交互性正逐步延伸到所有的娱乐对象,包括玩具。机器人正从与其他行业的协同效应中获益,正在获得更强大的控制和互动能力。博物馆和文物遗址都在通过传感器、手机和计算机图形技术转化为智能信息空间,能够识别每位游客的行为和兴趣,并在恰当的时间提供合适的信息。许多体育项目都在使用传感器和跟踪系统监测运动员的表现或记录比赛统计数据,甚至采用增强现实技术来增强体育现场直播节目。

主题文章

围绕本月主题,我们从IEEE计算机学会数字图书馆(www.computer.org/web/csdl )中选择了六篇文章,概述了上面提及的相关问题和机遇。

在《面向销售业绩预测的在线评论挖掘:电影领域的案例研究》中,Xiaohui Yu及其同事们展示了如何基于网上帖出的评论来预测一部电影的票房状况。这篇文章印证了这一领域正在进行的尝试——通过分析用户的社交行为来生产观众期待的娱乐内容。作者通过文本挖掘和利用情绪因素、评价质量标准以及以往的销售业绩来估计未来的销售业绩。

Rita Cucchiara和Alberto Del Bimbo展示了两个正在进行的项目,探索自我中心的视觉和环境视觉。

 

接下来的两篇文章是来自Jason Pace的《我们玩的方式 第1部分:从PC到控制台再到手机》和《我们玩的方式 第2部分:移动游戏的改变者》,清晰地追溯了视频游戏和游戏玩家的演变,把用户习惯的主要变化和游戏机、移动计算和人机交互技术史上的里程碑很好地联系在一起。

在《IT增强足球世界杯》中,Irena Bojanova描述了技术在2014年FIFA世界杯中发挥的关键作用。她分析了新推出的球门线技术,以及监测球员活动、追踪球的轨迹以及对所产生的大量数据进行分析的技术方案。她还概述了创新技术的试验情况,包括超高清广播和桌面和移动应用在网络流媒体、实时比分、粉丝参与等方面的密集使用。

最后一篇文章《增强文化遗产体验的视觉》探索了娱乐技术在文化遗产中的应用。作者Rita Cucchiara和Alberto Del Bimbo展示了如何综合使用计算机视觉技术、网络和多媒体信息、移动和可穿戴设备以及增强现实方案来开发体验博物馆展品和文物遗址的新途径。作者还热心地提供了一个视频,展示了两个正在进行的项目,一个利用可穿戴设备试验以自我为中心的视觉,另一个采用监控技术探索环境视觉。在两种情况下,计算机视觉都作为一种增强感知的手段来理解访问者所看到的,并根据访问者的兴趣和认知需要对信息进行适配,从而使文化体验更具吸引力和有效。

这些主题文章还只涉及本领域的部分研究方向。若需进一步深入了解娱乐技术,请看“其他资源”边栏中列出的从计算机学会数字图书馆中选出的其他相关文章。

工业视角

Paola Sunna和Roberto Iacoviello分享了有关出版跨媒介和转媒体交互应用的观点。

 

Paola Sunna和Roberto Iacoviello是意大利国家公共广播电视公司Rai的两位研究人员,非常热心地介绍了自己对交互应用的跨媒介和转媒介出版的看法。从Rai的一个基于真实人物的儿童电视节目开始,Animoka( www.animoka.com )的开发人员创建了用计算机图形表示的交互式3D媒体资产,并为智能手机和平板电脑开发了应用。为了掌握当前电视机软硬件的GPU性能,他们在开源和私有软件及平台上测试了应用移植,并评估了在智能电视三维控制界面中使用指点设备进行交互的用户体验。

娱乐技术存在巨大的发展机遇。一个非常庞杂的研究领域有望在未来娱乐业中发挥关键作用,包括移动计算、无线通信、人机交互和智能系统等。

我们邀请您以今日计算本月主题为起点,探索这个激动人心的领域中存在的大量机遇。我们也建议关注即将到来的第七届互动娱乐智能技术国际会议(INTETAIN 2015)的议题,IEEE计算机学会是这次会议的共同技术主办方,会议的公开论文征集书包含本月主题。

引用

F. Lamberti, A. Sanna, and P. Montuschi, "Entertainment Technologies: Past, Present, and Future Trends," Computing Now, vol. 8, no. 2, February 2015, IEEE Computer Society [online]; http://www.computer.org/web/computingnow/archive/february2015.

特邀编辑

Fabrizio Lamberti是意大利都灵理工大学的副教授。他的研究兴趣包括计算智能、语义处理、分布式计算、人机交互、计算机图形学和可视化。Lamberti是IEEE和IEEE计算机学会的高级会员。他在国际同行评审的期刊、杂志和会议上已发表100余篇论文。请访问他的个人网页http://staff.polito.it/fabrizio.lamberti或通过fabrizio.lamberti@polito.it和他联系。

Andrea Sanna是意大利都灵理工大学的副教授。 他在计算机图形学、虚拟现实、并行和分布式计算、科学计算可视化和计算几何领域发表了多篇论文。Sanna目前正在参与分布式体系结构和人机交互方面的多个国家和国际项目。他是ACM高级会员,担任多个国际会议和期刊的审稿人。请访问他的个人网页 http://sanna.polito.it或通过andrea.sanna@polito.it和他联系 。

Polo Montuschi是意大利都灵理工大学的计算机工程教授。他的研究兴趣包括计算机算法和体系结构、计算机图形学、电子出版以及科学知识传播的新框架。Montuschi是IEEE会士,IEEE计算机学会金牌核心成员,IEEE Transactions on Computers主编,IEEE Transactions on Emerging Topics in Computing 指导委员会委员和Computing Now顾问委员会委员。 他还是IEEE出版服务及产品委员会委员和IEEE PSPB技术活动委员会成员。请访问他的个人网页http://staff.polito.it/paolo.montuschi或通过paolo.montuschi@polito.it和他联系。


附加资源

下面的文章提供了娱乐技术领域正在进行的相关研究的进一步见解。

  • F. Arnez, J. Pace, and K. Sung, “Learning while Building Games for Teaching,” Computer, vol. 47, no. 4, 2014, pp. 88-91; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MC.2014.91.
  • L.D. Briceno et al., “Resource Allocation in a Client/Server System for Massive Multi-Player Online Games,” IEEE Trans. on Computers, vol. 63, no. 12, 2014, pp. 3127-3142; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TC.2013.178.
  • J.C.P Chan et al., “A Virtual Reality Dance Training System Using Motion Capture Technology,” IEEE Trans. on Learning Technologies, vol. 4, no. 2, 2011, pp. 187-195; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TLT.2010.27.
  • Cheng-Yu Hung et al., “An Interactive Game Approach for Improving Students’ Learning Performance in Multi-Touch Game-Based Learning,” IEEE Trans. on Learning Technologies, vol. 7, no. 1, 2014, pp. 31-37; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TLT.2013.2294806.
  • F. Danieau et al., “Enhancing Audiovisual Experience with Haptic Feedback: A Survey on HAV,” IEEE Trans. on Haptics, vol. 6, no. 2, 2013, pp. 193-205; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TOH.2012.70.
  • K. Kilteni, I. Bergstrom, and M. Slater, “Drumming in Immersive Virtual Reality: The Body Shapes the Way We Play,” IEEE Trans. on Visualization and Computer Graphics, vol. 19, no. 4, 2013, pp. 597-605; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TVCG.2013.29.
  • M.-B. Ibanez, A. Di-Serio, and C. Delgado-Kloos, “Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study,” IEEE Trans. on Learning Technologies, vol. 7, no. 3, 2014, pp. 291-301; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TLT.2014.2329293.
  • T. Ingalls, “Affect in Media: Embodied Media Interaction in Performance and Public Art,” IEEE MultiMedia, vol. 20, no. 3, 2013, pp. 4-7; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MMUL.2013.34.
  • A. Moreno et al., “Socially Aware Interactive Playgrounds,” IEEE Pervasive Computing, vol 12, no. 3, 2013; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MPRV.2013.40.
  • V. Ng-Thow-Hing and S. Okita, “Playdates with Robots,” Computer, vol. 45, no. 8, 2012, pp. 73-75; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MC.2012.275.
  • T. Polk et al.  “TenniVis: Visualization for Tennis Match Analysis,” IEEE Trans. on Visualization and Computer Graphics, vol. 20, no. 12, 2014, pp. 2339-2348; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TVCG.2014.2346445.
  • A. Popescu, J. Broekens, and M. van Someren, “GAMYGDALA: An Emotion Engine for Games,” IEEE Trans. on Affective Computing, vol. 5, no. 1, 2014, pp. 32-44; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/T-AFFC.2013.24.
  • J.L. Sabourin and J.C. Lester, “Affect and Engagement in Game-Based Learning Environments,” IEEE Trans. on Affective Computing, vol. 5, no. 1, 2014, pp. 45-56; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/T-AFFC.2013.27.
  • M.D. van der Zwaag,J.H. Janssen,and J.H.D.M Westerink, “Directing Physiology and Mood through Music: Validation of an Affective Music Player,” IEEE Trans. on Affective Computing, vol. 4, no. 1, 2013, pp. 57-68; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/T-AFFC.2012.28.
  • To Wai-Ming et al., “Cinema Cloud: An Enabling Technology for the Movie Industry,” IT Professional, vol. 16, no. 5., 2014, pp. 50-55; http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MITP.2013.106.
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